const s = {
  v: `
          attribute vec4 a_position;
          void main() {
              gl_Position = a_position;
          }
      `,
  f: `
      precision mediump float;
      void main() {
          gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0);
      }
      `,
}
// 得到着色器程序
const program = getProgram(gl, s)
// 获取着色器程序中的变量
const a_position = gl.getAttribLocation(program, "a_position")
//TODO 创建顶点数据
const positionData = new Float32Array([
  -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5,
])
// 创建缓冲对象
const buffer = gl.createBuffer()
// 绑定缓冲对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
// 填充缓冲对象
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, positionData, gl.STATIC_DRAW)
// 配置变量
gl.vertexAttribPointer(a_position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0)
// 启用变量
gl.enableVertexAttribArray(a_position)

// 绘制程序
// POINTS: 绘制顶点集合(一系列点)
// LINES: 线段,如果是奇数则最后一个会被忽略
// LINE_STRIP: 绘制线段(会闭合起点和终点)
// LINE_LOOP: 绘制线段(不会闭合起点和终点)
// TRIANGLES: 绘制单独三角形(填充状态) 最少三个 顶点 且绘制多个三角时必须是三的倍数
// TRIANGLE_FAN: 扇状三角形(填充状态)
// TRIANGLE_STRIP:一系列条带状三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
// gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, 3)
